למעלה מ100 עורכים ברחבי העולם היו שותפים לעריכה של העונה השנייה של פרוייקט הטלוויזיה הגדול בעולם הBeast Game, בעוד שהצופים ב-Amazon Prime יראו פרקים קצביים של 60 דקות, מאחורי כל דקה כזו עומד מערך פוסט-פרודקשן שעיבד מעל 12 פטה-בייט (12,000 טרה-בייט) של נתונים. הנה הפירוט המלא של התהליך, מהרגע שהכרטיס יוצא מהמצלמה ועד לייצוא ה-Master הסופי.
שלב ראשון – פריקת כרטיסי הזיכרון והכנה לעריכה
השלב הראשון היה איסוף של חומרי הגלם, ויצרת פס יצור DIT. האתגר התחיל בפריקה סימולטנית של מעל 1,100 מצלמות. כדי למנוע צוואר בקבוק, הוקמה מעבדת נתונים בשטח הצילומים שכללה 15 תחנות Mac Studio M2 Ultra עם 192GB RAM, לכל תחנה חוברה יחידת Echo 20 Thunderbolt 4 SuperDock של חברת Sonnet המאפשרת קצבי העברה של 3,000MB/s.
כדי לנהל את ההעברה וכן לבצע פעולות אוטומטית נבחרה תוכנת Silverstack Lab של Pomfort ששימשה כמעין מעבדה דיגיטלית.
מצלמות ARRI שצילמו ArriRAW הומרו לפורמט פרוקסי ProRes 422 או ProRes 422 LT באיכות של 1080p. על גבי הוידאו נצרבו נתונים קריטיים: שם המצלמה (למשל A_CAM_01), בסיס הזמן המדויק, ושם העדשה והצמצם שבהם השתמשו (נתוני Metadata שמצלמת ARRI שומרת אוטומטית).
בנוסף, התוכנה הוסיפה את המראה הנכון לוח צבע (LUT)) לכל סצנה. למשל: "משימת האצטדיון בלילה" מול "ראיונות יום". הוגדר LUT ספציפי בתוכנה, התוכנה אפשרה שילוב של אוטומציה, התוכנה זיהתה את המטא-דאטה של המצלמה והחילה את ה-LUT הנכון אוטומטית. זה הבטיח שגם בתוך ה-Proxies, ה-ARRI תמיד נראתה כמו סרט הוליוודי, מה שעזר לעורכים לקבל החלטות יצירתיות נכונות.
מצלמות GoPro שצילמו בפרופיל Protune Flat הוגדרו "נתיב עיבוד" אוטומטי שהמיר את המראה השטוח של ה-GoPro למראה שמתקרב ל-Log-C של ARRI. כמו כן, בוצע תיקון עיוות עדשה (הסרה חלקית של עין הדג) כבר בשלב הפרוקסי כך שהעורכים יכלו לראות תמונה ישרה. כל הקבצים הומרו לפרוקסי ProRes 422 שהתוכנה מוסיפה עליהם סימן מים עם מספר משתתף ושם מצלמה.
שאר המצלמות, סוני ומצלמת PTZ, צילמו בפורמטים S-log3 או V-Log. התוכנה החילה עליו אוטומטית המרה לנטרלי ולאחר מכן התאימה את לוח הצבע על מנת שיראה דומה מבחינת צבעוניות ונגידיות למצלמת ARRI.
בסוף כל יום, התוכנה הפיקה PDF עם "דוח פריקה" שפירט בדיוק כמה דקות צולמו בכל סוג מצלמה, מה שעזר למפיקים לוודא שלא חסר חומר מאף מתמודד.
"הסיוט הכי גדול שלנו היה שה-GoPros ייראו כמו סרטונים ביתיים ליד ה-Alexa. בתוך ה-Silverstack Lab בנינו 'צינור' (Pipeline) שעיבד את כל חומרי ה-GoPro דרך פילטרים שמרככים את התמונה הדיגיטלית החדה מדי שלהן. כשזה הגיע לעורכים, הכל כבר היה בפורמט ProRes אחיד. הם לא היו צריכים לדעת מאיזו מצלמה זה הגיע – הם פשוט התחילו לערוך." אומר איש DIT בסט.

בסוף כל יום, צוות ה-DIT פורק את כל כרטיסי הזיכרון (ARRI, Sony, GoPro) לשרת מקומי מהיר. מהשרת המקומי, המידע מועתק ישירות לתוך מספר יחידות Snowball Edge במקביל. היחידות ננעלות פיזית (הן מוצפנות ברמה צבאית) ונשלחות באמצעות שליח מאובטח ישירות למרכז הנתונים (Data Center) של AWS בווירג'יניה. ברגע שהן מגיעות, אמזון מחברת אותן ישירות לעמוד השדרה של האינטרנט שלהן, והמידע נשפך לתוך השרתים של החברה בתוך דקות.
"ביום השלישי לצילומים, כשנחתו לי על השולחן מעל 1,200 כרטיסי זיכרון, הבנתי שאנחנו לא עורכים תוכנית טלוויזיה, אנחנו מנהלים מרכז נתונים בסדר גודל של גוגל. השילוב של AWS Snowball כ'משאית' שהביאה את הסחורה למחסן, ו-LucidLink כ'צינור' שסיפק את המים לכל עורך בבית שלו, הוא מה שאפשר לנו לעבד 12 פטה-בייט של מידע מבלי שהשרתים יעלו באש", אומר וורן צ'ונג (Warren Chong) – מפקח טכני.
בנוסף ה"מוח" של המבצע. במטה של Beast Industries, הוקם חדר שרתים בעלות של כ-10 מיליון דולר שנועד במיוחד עבור הפרויקט הזה. המקום כלל עמדות עריכה עוצמתיות המחוברות ישירות לשרתי האחסון המסיביים של מר ביסט. רוב צוות העריכה המקורי של ג'ימי דונלדסון (מר ביסט) פועל משם, כשהם רגילים לקצב ה"יוטיוברי" המהיר אך נאלצו להסתגל לקנה המידה הטלוויזיוני. לאחר שהמידע נמצא בשרתים, האתגר עובר לעורכים. מדובר ביותר מ-100 עורכים בערים שונות. אם כל אחד היה צריך להוריד את קבצי ה-Proxy למחשב שלו, הפרויקט היה נעצר.
כדי לפתור את הבעיה השתמשו ב LucidLink מערכת קבצים וירטואלית. היא מתקינה כונן "וירטואלי", שנראה כמו כונן חיצוני, על המחשב של העורך. בניגוד ל-Dropbox או Google Drive שמורידים את כל הקובץ, LucidLink מורידה רק את הפיקסלים שהעורך צריך לראות ברגע זה על הטיימליין שלו.
עריכת הוידאו – למעלה ממאה עורכים במקומות שונים
עריכת הוידאו הייתה פרויקט מורכב. למעלה ממאה עורכים בערים שונות. לפרויקט נבחרה תוכנת פרמייר פרו של אדובי. ההחלטה לא הייתה עניין של העדפה אישית בלבד, אלא החלטה אסטרטגית שנועדה לגשר על הפער שבין "מהירות יוטיוב" לבין "איכות הוליוודית". בעוד שבהפקות טלוויזיה מסורתיות בסדר גודל כזה נהוג להשתמש ב Media Composer של AVID צוות הפוסט של MrBeast ואמזון בחר בפרמייר מכמה סיבות טכניות מכריעות:
אפשרות עבודה במצב של Productions מאפשר עבודה עם קבצים גדולים, עבודה במצב רגיל התוכנה הייתה קורסת. מצב זה מאפשר לחלק פרויקט ענק למאות תתי-פרויקטים קטנים שחולקים את אותו מטא-דאטה.
כמו כן, קיימת מערכת למניעת דריסת קבצים: המערכת נועלת פרויקט ספציפי כשעורך אחד עובד עליו, בעוד ששאר 100 העורכים יכולים רק "לצפות" בו. זה אפשר עבודה סימולטנית של צבא עורכים על אותה סדרה מבלי ליצור גרסאות סותרות.
יכולת נוספת פרמייר כוללת מנוע תמלול אוטומטי חזק מאוד. עורכי הסיפור יכלו לערוך את העריכה הבסיסית פשוט על ידי גזירה והדבקה של טקסט בתוך חלונית התמלול, והוידאו בציר הזמן נחתך בהתאם. זה חסך אלפי שעות של צפייה בחומרים משעממים.

כמו כן, יתרון משמעותי נוסף הוא האינטגרציה עם שתי התוכנות אפטר ו Frame.io שאפשרה למפיקי אמזון בלוס אנג'לס לראות את הגרסאות של העורכים ולתת הערות בפריים המדויק, שיופיעו מיד כסימניות על ציר הזמן של העורך.
עריכת Multicam – התוכנית כללה לעיתים 128 זוויות בו-זמנית. העורכים השתמשו ב"Sequences בתוך Sequences" כדי לנהל את הכמות הזו, תוך שימוש בקיצורי מקלדת ייעודיים למעבר מהיר בין זוויות ה-GoPro לזוויות ה-ARRI.
"היכולת להקליד במנוע החיפוש 'מתמודד 042 בוכה' ולקבל מיד 10 זוויות מצלמה שונות של הרגע הזה מתוך 10,000 שעות גלם, היא לא פחות מקסם. ב-Adobe Premiere Productions חילקנו את הפרויקט למאות תתי-פרויקטים, מה שאפשר ל-100 עורכים לעבוד בו-זמנית. הטכנולוגיה פינתה לנו את הזמן להיות עורכי סיפור במקום לבזבז ימים רק על חיפוש חומרים בתוך ים של קבצים", אומר מאק הופקינס (Mack Hopkins), עורך ראשי.
הסאונד – כמות היסטרית של חומרי גלם "מלוכלכים"
כשהחומרים הגיעו מהשטח, צוות הסאונד קיבל "מרק" של צלילים: רוח מטורפת על המיקרופונים, הדהוד (Echo) של האצטדיון, שאגות קהל, ורעשי מנועים של רחפנים. המשימה הייתה לזקק מתוך זה דיאלוג נקי וסינמטי.
השלב הראשון והחשוב ביותר היה השיקום, בגלל שחלק גדול מהסאונד הגיע ממצלמות GoPro או מיקרופונים אלחוטיים בתנאי שטח קשים.לניקוי של חומרי הגלם נבחרה תוכנת RX גרסה 11 של iZotope נעשה שימוש מסיבי בכלי ה-Dialogue Isolate מבוסס ה-Machine Learning, שמסוגל להפריד בין קול אנושי לבין רעשי רקע קיצוניים.
יכולת נוספת שיש לחברת אדובי ששולבה בפרויקט היא Podcast (AI Enhance), ששימשה לחלק מהדיאלוגים כדי "לשחזר" תדרים שאבדו בגלל איכות המיקרופון, מה שגרם לGoPro להישמע כאילו הוקלטה באולפן.
אחת הבעיות שהייתה היא ריבוי של חומרי גלם אותו מתמודד שמוקלט בשלושה מקומות בו בזמן (המיקרופון עליו, ה-GoPro שלו, ומיקרופון "בום" רחוק), נוצרת בעיה של "ביטול פאזה" שגורמת לסאונד להישמע חלול. לפתרון בעיה זו השתמשו בתוכנת Auto-Align Post 2 של SoundRadix, תוכנה זו סרקה את כל ערוצי הסאונד של אותו רגע ויישרה אותם ברמת הדגימה. זה יצר סאונד "בשרני" וחזק, כאילו כל המיקרופונים הם מקור אחד.
עריכת הסאונד נעשתה עם תוכנת Pro Tools של AVID, אחת הבעיות הייתה התופעה שהסאונד של המשתתף היה נקלט בעוד 10 מיקרופונים שעומדים ליד, הפתרון היה שימוש בתוסף של Waves ה Clarity Vx Pro שמאפשר להוריד את קולות הרקע של האנשים מסביב ולהשאיר רק את הדובר המרכזי בחדות מדהימה. כדי שהתוכנית תרגיש כמו סרט אקשן, צוות של עיצוב הסאונד הוסיף שכבות של סאונד מלאכותי כל לחיצה על כפתור, כל נפילה למים וכל פיצוץ קיבלו טיפול ב-Soundminer (ספריית אפקטים) כמו כן הוספו תדרים נמוכים לקול של MrBeast (המנחה) ולרגעים הדרמטיים כדי לייצר רעידה בבית של הצופה. הערבול הסופי של סאונד הופק בDolby Atmos (גרסה 7.1.4)

עיבוד הצבע – התאמה בין 43 מצלמות שונות
כל תהליך עיבוד הצבע נעשה עם תוכנת DaVinci Resolve של BlackMagic במרחב הצבע ACES, לכל מצלמה (GoPro, Sony, ARRI) הוגדר IDT (Input Device Transform) שהמיר את הצבע הגולמי שלה למרחב צבע ניטרלי.
כדי להסתיר את המראה הדיגיטלי ה"זול" של מצלמות האקשן, צוות הצבע הוסיף שכבה עדינה של גרעיניות סרט וריכוך על כל הפרויקט. זה העניק ל-GoPro מראה אורגני יותר שמתכתב עם ה-Alexa LF.
"האתגר ב-Beast Games היה לא להרוג את האנרגיה של ג'ימי. ביוטיוב הכול נראה מאוד בהיר ושטוח. באמזון רצינו צללים עמוקים ומראה יוקרתי, אבל בלי לאבד את הצבעים הזרחניים והאווירה של המשחק. היינו צריכים לעשות 'הנדסה הפוכה' ל-GoPro כדי שהיא תעמוד בכבוד ליד מצלמתAlexa , וזה היה החלק הכי מספק בפרויקט." אומר אומן הצבע הראשי.
המאסטר
הייצוא הסופי נשלח לאמזון בפורמט 4k Dolby Vision, כל פרק עבר בדיקת איכות (QC) אוטומטית על ידי מערכות Baton שסרקו את הקבצים וחיפשו פיקסלים שרופים, נפילות פריימים או "קליפינג" בסאונד.
"בסוף היום, הגיבור האמיתי הוא ה-Metadata. בלי תיוג נכון, היינו טובעים בים של קבצים. הטכנולוגיה אפשרה לנו להיות עורכים ולא מנהלי קבצים."
לפרק הראשון – 1,500 מצלמות, 1,000 משתתפים ומלחמה אחת ב"גיהנום התדרים": הצצה לקרביים הטכנולוגיים של Beast Games




