4 וחצי שנים של עבודה, מצלמות של Sony, שרתים של HP, מערכות אנימציה של Autodesk, מערכות עריכה של Avid, מערכות של Quantel והרבה טרה ביט של מידע יצרו את הסרט היקר בעולם.


 


Avavtar הסרט הראשון בעולם המשלב טכנולוגיה תלת ממדית משלב צילום באמצעות מצלמות HD שעברו שינויים, הפנטזיה שהפקתה עלתה 300 מליון דולר עלתה לאקרנים ב-18 בדצמבר, לאחר יותר מ4.5 שנים מתחילת העבודה. למרות העובדה Avatar הוא לא הסרט התלת מימדי הראשון, ב-1998 הופק הסרט הודי Chhota Chetan שצולם בפילם. הסרט Avatar הופק בתלת מימד, דו מימד ושלושה יחסי מסך שונים.


 


Avatar הושק בדיוק בדקה הנכונה. יצרניות המוצרים כבר לא מהללות את איכות המסכים שלהן, רוב המסכים כבר תומכים בפורמטי HD ומה שנשאר לחדש היה עובי המסך. בשנה האחרונה נחשפנו לטכנולוגיית התלת מימד ואין ספק כי זו תבלוט בשנה הבאה, ושמענו כבר שיצרנים כחברת פנסוניק הודיעו כי הם עומדים להתחיל כבר ברבעון הראשון של 2010 קו יצור של מסכים תלת מימדים ומכשירי Blu Ray המפיקים שני אותות 1080 על מנת לאפשר תצוגה תלת ממדית, ויצרנים נוספים לא מתמהמהים במיוחד עקב העובדה שאושר הסטנדרט.


 



 


למרות התזמון המושלם, לא תוכנן כך הסקריפט של הסרט. רוב העלילה וסצנות המשתתפים נכתבו על ידי James Cameron מפיק הסרט, עוד בשנת 1995 אבל הוא העריך כי לא ניתן יהיה להפיק את הסרט בגלל מגבלות טכניות והרעיון נכנס למגירה ויצא רק לאחר 10 שנים בשנת 2005. על אף העובדה שמרגע ההחלטה על ביצוע הסרט ועד ההשקה עברו למעלה מ4.5 שנים, העבודה המסיבית ארכה שלוש שנים ושנה וחצי הראשונה הושקעה בעיקר למחקר ופיתוח. זהו סרט חסר תקדים שכן קמרון רצה שהפנטזיה תראה כמציאות ולא כסרט ממוחשב, הדמויות הממוחשבות היו צריכות להיות בדיוק כמו השחקנים "הדמות בדיוק עושה מה שאני עושה, היא זזה, נעה, מדברת בדיוק כמוני" אומר ג'ק סולי, גיבור הסרט. יצירת עולם שלם הכולל עשרות דמיות, בעלי חיים וכלי רכב לא נעשה עד היום בכלל ובפרט לא ברמת תלת מימד.


 


"על מנת להציג את הדמויות בדיוק כמו שצריך" מספר קמרון בראיון ל-Popular Mechanice, "לא היה לי ספק שאני צריך להעביר את הבעת הפנים של השחקנים לדמיות הממוחשבות לצורך זאת השתמשנו במצלמות שהיו מחוברות על קסדה וממקומות במרחק מינימאלי מהפנים על מנת לתפוס כל תנועה וכל תזוזת שריר של השחקנים. בכל הצילומים הייתה מצלמת פנים שהעבירה את "ערוץ הפנים" והמידע זרם למערכות ניתוח תמונות ולמערכת הגרפיות. מבחינת הגוף לא ביצענו כל שינויים ופיתוחים והשתמשנו במערכות הקיימות כיום בסוף היום חיברנו את מערכת הפנים למערכות הגוף וזה עבד מצוין.


ידעתי שאסור לי לפשל, הייתי צריך כל הזמן את המידע על תנועות הפנים וכך המצלמות לזיהוי תנועה היו מרוחקות וכך יכולתי לקרב את המצלמות שנועדו לשקף את השחקן לדמות הממוחשבת המרחק הקרוב ביותר. היו לנו צילומים שכללו 12-14 מצלמות התייחסות שעבדו במקביל, בכל זווית שהיא מצלמות הכתף, מצלמות הממוקמות על הברכיים, על סולמות, מנופים ובכל מקום המטרה כמה שיותר מידע. שלא כמו בעבר, אני מאמין שמצלמות ההתייחסות (במידע שהמצלמות רואות משתמשים בשלב מאוחר יותר כהתייחסות לדמויות הממוחשבות), צריכות להיות ממש קרוב ולקבל מקסימום מידע ולא רק מצלמות העוקבות אחר התנועה.


 



תמונות הפנים היו אחד הדברים החשובים, ויש להבין כי כאשר שחקן מביע הבעות בעת המשחק, הוא מזיז למעלה מ-100 שרירים הקיימים בפנים וזה דבר מאד דינמי ומאד מורכב המגיע מבפנים. הפנים משתנים במגוון אפשרות כגון שילוב של הלשון והשיניים, הבעות העיניים ועוד הם שיוצרים את התמונה. הדבר החשוב זה המבנה של הפנים (הרשת) ולא המשטח של הפנים.


 


על מנת לתת תחושה של מציאות חשוב להבין בתאורה של קולנוע ולא רק להבין באור. על מנת להפיק את התמונות תוך מתן תחושה של צילום מציאות להשליך אותה על המערכות הממוחשבות. בכל הסרטים הקודמים שבוצעו שילבו את הדמות לתוך עולם אמיתי (כגון גולום ב"שר הטבעות") ואז צריך להתאים את התאורה של הדמות הממוחשבת למצב של הצילום הכללי שבוצע. כאן זה היה בדיוק הפוך ובפועל הייתה לנו שליטה מלאה ויכולנו לעשות מה שאנחנו רוצים: למשל, שירד גשם, שיהיה יותר בהיר או יותר כהה או כל דבר אחר אבל הדבר החשוב ביותר הוא הניסיון שהיה לנו על נושא התאורה בעולם האמיתי.


 


שילוב של שלושת הגורמים הטכנולוגים "המצלמה הסטראוסקופית "שפותחה לסרט, "המצלמה הוירטואלית" שהם המערכות הממוחשבות והשילוב של שתיהן יחד באמצעות אמצעי שפותח עבור הסרט, שאפשר צפייה בדמויות ביחד עם המידע הגרפי המגיע מהמחשבים הם הדברים החשובים שאפשרו לנו את הצילומים. נזכיר כאן שהסרט כולל למעלה מ-12,000 צילומים.


 


הסרט Avatar צולם תוך שילוב של טכנולוגיית fusion 3D עם מצלמות HD המאפשרות צילום באיכות 2kשעברו שינויים על מנת להתאימם לצילום זה. Vince Pace, צלם מנוסה ומומחה בתחום טכנולוגיות תלת מימד, מפתח של מתיקונים למצלמות כדי לאפשר צילומים תלת מימדים ומנהל הצילומים של הסרט, בחר במצלמות של חברת סוני ששונו על מנת לאפשר צילום סטריואוסקופי. המצלמות המובילות היו 8 מצלמות HDC-F950 של Sony בנוסף למצלמות מסוג HDC-1500 לצילום של קטעים מהירים, ועם ההשקה של מצלמת F23 גם היא שולבה לצילומים ייחודיים.


 


"היה חשוב שהעובדה שאנו מצלמים בתלת מימד לא תשפיע על התכנים" אומר Pace "מצלמות אלו אפשרו לנו ליצור סביבה ייחודית וחוויה תלת ממדית. אני לא חושב שזה היה ניתן לביצוע בכל דרך אחרת". Pace מציין, כי רצה מערכת, שתאפשר יצירה של סרט דו ותלת מימדי ללא השפעה בהחלטות היצירתיות. המצלמות של סוני נתנו את השילוב הטוב של איכות מצלמות 2/3 אינץ והגמישות בכך שניתן להעביר את המצלמות מצילום כתף לסטדיקאם או למצלמת רחף ללא עיכובים כלשהם.


"הסרט הוא תוצאה של כארבע שנים הפקה עם שיתוף פעולה של Vince והצוות שלו ושינוי של המצלמות על מנת שיתאימו לעולם התלת מימדי", אומר Rob Willox, מנהל בחברת סוני חטיבת התכנים.


 


ניו זילנד הפכה בשנים האחרונות למקום חשוב בתחום של האפקטים. קיימים שם אולפנים עצומים, מערכות הפקה גדולות ואולפני סאונד. בשנים האחרונות הופקו שם סרטי ענק כגון "קינג קונג", "שר הטבעות" וגם Avatar.


"בחודשים האחרונים התראיינו בלמעלה מ-100 ראיונות" אומר Judy Alley, יחצ"ן של הסרט "כאשר רוב המיקוד של נושאי הראיון היו כיצד הסרט נראה והחדשנות שבו".


הסרט הופק ב-Weta Digital, אולפן האפקטים הגדול ביותר בניו זילנד. אולפן זה מפיק אלפי עבודות ומבצע זאת בצורה מהירה ואיכותית. לצרכי הסרט Avatar שכרו 1,000 מטר מרובע שנבנו מחדש, בקיץ 2008 נרכשו שרתים של HP מסוג BL2x220c


מרכז המחשוב כלל 34 מתיקונים כשכל אחד עם 4 תושבות ל-32 מכשירים מה שהפך את כוח המחשוב ל-40,000 מעבדים ו-104 טרה בייט RAM. השרתים כתבו וקראו באמצעות רשת סיבים אופטיים של 3 פטה בייט שחוברו באמצעות BluArc ו-NetApp, כל המערכת עבדה בתקשורת של מספר ערוצי 10 גיגה ביט על מנת לקבל את המהירויות הרצויות.


 


"היינו צריכים למקם את החומרה אחת ליד השניה" אומר Paul Gunn אדמיניסטראטור של מרכז המידע של Weta. "וזאת על מנת לקבל רוחב סרט לו היינו זקוקים למערכות האפקטים העובדה שכמות הנתונים הייתה כה גדולה היה צורך לשמור את המידע בצורה מקומית".


בנוסף היה צריך למצוא פתרונות הנדסיים אחרים, כגון בעיות של רצפות צפות ומיזוג על מנת לשמור על עבודה רציפה עם הציוד שכן כמות פליטת החום הייתה גבוהה.


כדי למצוא פתרון לנושא זה שולבו מערכות מיזוג הכוללים קירור מים, והחום נשאב לתוך רדיאטור וחזר לחלק הקדמי של המכשירים. "בנוסף" מציין Gunn "הפעילו את המכשירים ברמות חום גבוהות מעט יותר לאור העובדה כי הציוד המודרני יכול לעמוד בכך במיוחד אם החדר קר".


הבחירה בקירור מים הייתה משיקול כלכלי ואפשרה לטכנאים להגיע לתוצאות טובות. "אני לא רוצה לציין מספרים אבל מדובר בעשרות אלפי דולרים רק כדי לשנות את הטמפרטורה במעלה אחת".


 


Weta Digital מורכבת בפועל משתי חברות; Weta Workshop הכוללת צוותים של אומנים הבונים מודלים פיזיים ו-Weta Digital שבה יוצרים אפקטים לפרסומות, סרטים קצרים וסרטי ענק.


למערכות האפקטים הדיגיטליים הגיעו מגוון מקורות החל מלוח הסיפור של הסרט, שינויים של הבמאי ושינוים של אומנים דיגיטליים מקומיים וחיצוניים, שיצרו את התמונה השלמה. תוכנות תלת מימד של Autodesk מדגם Maya ו-MotionBuilder בשילוב טכנולוגיה וכלי RenderMan של Pixar אפשרו את הבניה של העולם החדש. האומנים עובדים על כל התכנים ומכיילים כל תנועה שאנו רואים בסביבה החדשה כולל כמות התאורה בכל מצב, בפועל זה זהה למה שמתבצע בתעשיית הקולנוע אומר Gunn אבל הכלים שונים ויש הרבה הרבה יותר מידע.


 


במרכז הפעילות של מערכות האפקטים הויזואליים הינו העיבוד (rendering), המעבר בין התיאור של התמונה שהאומן צייר לבין התמונה עצמה שאותה ניתן לשמור אותה על גבי פילם או כל מדיה אחרת.


לצורך זה הוקמו "קירות עיבוד" קבוצת המחשבים שמטרתם לבצע את העיבוד של כל התהליכים, כל התהליכים מפוקחים על ידי תוכנות וכח אדם יעודי שבודקים בכל עת את מצב המעבדים ואת צינורות עיבוד הנותנים. "כל חלק מהסרט הינו חלק עצמאי שבסופו של דבר יחובר יחד" אומ רJoe Wilkie האדם האחראי עם תהליך העיבוד, "כך שבזמן שאומן מסיים את עבודתו על תמונה מסוימת הוא שולח אותה ל"קיר העיבוד" והיא נכנסת לתור של חומרים לעיבוד". מערכת ניהול התור הינה מערכת של Pixar שנקראת Alfred והיא יוצרת מבנה היררכי של עבודה או בשיטת עץ של מספר עבודות שיתבצעו בסדר מסוים. בכל פרויקט מסוים יכול להיות מצב של אלפי משימות, וכאשר המעבדים מתפנים, המערכת תשגר את העיבוד הבא לעבודה. בזמן השיא של פרויקט Avatar היו למעלה מ-10,000 עבודות ובין 1.3 ל-1.4 מליון משימות ביום. כל שדה (24 שדות בשנייה) היה נכנס ויוצא מ"קירות העיבוד" מספר פעמים בין מנהלי/אומני ההפקה השונים דבר שהצריך שעות של עיבוד.


מרכז העיבוד היה צריך לעבד 7 או 8 גיגה ביט של מידע בשנייה, עבודה זו לקראת הסוף שהתבצעה במשך 24 שעות ביום.


"אחד הכלים שלקח יותר זמן לעצב הינו "העקרב" מסוק התקיפה" אומר Tyruben Ellingson מעצב הכלים. היה צורך להגיע מהרמה של הציורים לרמה של רכב עם להבים משני הצדדים. במהלך התכנון היינו צריכים לחשוב מה יופיע בכל משטח, מה יופיע על לוח המכוונים, כיצד הלהבים עובדים, כיצד כל המסוק הזה מתפקד וכיו"ב. לאחר כל הציורים והתכנונים שכללו את כל המסוק, לוח המכוונים, מושבים ועוד, הראינו את השרטוט למומחה לתעופה והוא ציין בהומור שהוא חושב שצריך לקחת את המסוק ולטוס איתו.


 



 


כל תמונה של הסרט עברה דרך מערכת Quantel שכללה שלוש מערכות Pablo Stereo3D. "המערכות עבדו במשך שישה חודשים 24 שעות 7 ימים בשבוע" אומר Roger Berger מפקח העריכה "העבודה הייתה על קליפים של 10-20 דקות שיצרו יחד את כל הסרט בפועל היו לנו למעלה מ12,000 קליפים" העבודה של Pablo כללה אישור ובדיקה של איכות התלת מימד באמצעות הכלים של Quantel בשם Stereo3D לאחר מכן בודקים את התוצאה מול הדרישות של מערכות התוכן דבר שהצריך מהירות ודיוק.


למעלה מ-75% מקטעים בסרט היו אפקטים שעובדו במגוון תחנות עבודה וחוברו יחד בחברת Modern VideoFilm. העותק הסופי של הסרט כלל מספרים הרבה יותר נמוכים, כל תמונה 12 מגה ביט, כל שניה 288 מגה ביט או 17.28 גיגה ביט לדקה. בסך הכל הסרט באורך של 166 דקות לא כולל הכתוביות בהתחלה והסוף 2,868 גיגה בייט.


 


תוכנות נוספות ששולבו בפרויקט היו תוכנות של אדובי:


תוכנת Photoshop של חברת אדובי שולבה בזמן של קביעת השלבים השונים על מנת ליצור תאורה ירוקה לסרט. בנוסף כאחד הכלים המרכזיים לשם הפקה ועיצוב השתמשו בתוכנה ליצירת ציורים ומרקמים באיכות גבוהה, ששולבו בשלב מאוחר יותר בתהליך התלת מימד בכותרות, ברכבים וביצורים.


תוכנת Lightroom שולבה כתוכנת הדמייה של מחלקת האנימציה על מנת לארגן ולסדר את אלפי הסטים של תמונות והתאורה.


בתוכנת After Effects היו מספר שימושים: בשלבים הראשונים של הפרויקט השתמשו בתוכנה לתכנן את התנועה של המצלמות. בזמן העבודה השתמשו בתוכנה לבדוק בצורה מהירה את ההרכבות של הצילום בזמן אמיתי, ולראות אם זה מתאים לרקעים הירוקים כאשר משלבים את האנימציה ואת הרקעים השונים. בתוך מספר דקות לאחר סיום הצילום ניתן היה לצפות בחומרים ולהחליט אם יש צורך בצילום חוזר.


תוכנה נוספת של אדובי ששולבה בתהליך הייתה Premiere Pro ומטרתה הייתה בעיקר לתחום ההפצה. לאחר שהחומר צולם, התוכנה "ארזה" אותו במספר גרסאות להפצה דיגיטלית. התהליך היה אוטומטי עם 8 שעות יומיות או יותר של חומרים לצפייה שהיו צריכים להיות מעובדים.


כמו כן השתמשו בתוכנה תוך שילוב של תוכנת After Effectsעל מנת לבדוק את התכנים עם אנימציות.


למרות שכל העריכה של הסרט בוצעה על גבי מערכות Avid עדיין פרמייר מאפשרת יבוא ויצוא של רשימות העריכה באמצעות יבוא AAF.



 


 


מידע נוסף באתר Autodesk


מידע נוסף באתר של Quantel